实体游戏什么时候会消失?

来源:半导纵横发布时间:2025-04-01 17:31
索尼
市场数据
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通过光盘玩游戏的时代可能已经基本结束了。

索尼有史以来最成功的PlayStation广告之一是一段21秒的视频,标题为《官方PlayStation二手游戏使用指南》。这是一份关于如何将PS4游戏借给朋友的“分步教程”,但它只有一步:一个人把游戏盒递给另一个人。

这则广告简洁地调侃了微软最初为 Xbox One 制定的复杂的游戏共享政策,该政策允许用户不再使用光盘,但需接受每日数字版权管理(DRM)检查。这个想法遭到了强烈抵制,以至于微软在索尼这则广告发布仅一周多后、Xbox One 主机上市前几个月就撤回了这一政策。教训很简单 —— 不要动玩家的光盘。

但十多年后的今天,不难想象未来索尼自己的广告也不再适用。

Circana 分析师Mat Piscatella告诉 The Verge 网站,2024 年实体游戏的销量还不到 2021 年时的一半,而且自 2008 年以来市场一直在下滑。皮斯卡泰拉说:“实体游戏(注:以光盘等实体作为载体的游戏)销量长期呈下降趋势。如今,随着零售商缩减实体游戏的销售空间,公司整体制作的实体游戏数量减少,以及向数字发行的全面转变,实体游戏的发行也在减少。”

自 2020 年起,这一趋势就已十分明显,当时微软和索尼推出了(当时的)下一代 Xbox 和 PlayStation 主机,部分版本没有光盘插槽。归根结底,他们是在回应人们购买主机实体游戏数量减少这一新兴趋势。你还记得上一次为电脑购买实体游戏是什么时候吗?

Piscatella认为,转向数字化的主因是网络普及:约99%的主机已联网(十年前玩家远未如此依赖网络)。而一旦适应数字化,“越来越多人会为便利性放弃实体版的实用优势。”

“2024 年,美国实体游戏软件的消费下降速度加快。自 2021 年以来,美国在实体游戏软件上的消费已减少了一半以上,目前比 2008 年的峰值低了 85% 以上。我们将看看 2025 年 Switch 2 是否能帮助减缓或扭转这一趋势。”
— Mat Piscatella

微软对其大力发展数字游戏未来的意图并不遮遮掩掩。最新一代 Xbox 推出了全数字版的 Xbox Series S,去年又增加了全数字版的 Xbox Series X 选项。其“This is an Xbox”营销将几乎所有带屏幕的设备定位为潜在游戏主机。Xbox Game Pass订阅本质上是数字游戏的租赁服务。而微软今年重磅Xbox游戏《Avowed》的实体版盒内只含有游戏兑换码。

当然,微软是作为一家软件公司而著名的,所以它可能希望将其视频游戏的未来完全押注在数字游戏上,这也许并不太令人意外。虽然我仍然认为,如果下一部《光环》(Halo)没有光盘版会很遗憾,但预计 Xbox 在本十年末完全放弃光盘也是有理由的。

索尼可能会花更长一点时间来实现向全数字版的转变。该公司无疑在释放出想要朝这个方向发展的信号,最明显的或许是推出售价 699 美元的高端 PS5 Pro 时没有配备光驱。但它仍在为 PS5 Pro 和轻薄版 PS5 单独销售光驱。而且与微软相比,索尼将面临规模不同的阻力:PS4 和 PS5 的数量远多于 Xbox,这意味着有更多的人购买了更多的实体游戏,他们可能希望在可预见的未来有办法玩这些游戏。

Piscatella还指出,一些大型大众市场游戏,如《EA 体育大学橄榄球》(EA Sports College Football)和《使命召唤》(Call of Duty),在实体市场上的份额 “相当大”,主机制造商可能不想冒险放弃这一点。

我们可以看到任天堂在为实体游戏(尽管可能不是光盘)的存在提供论据。刚刚发布的 Switch 2 有一个卡带插槽,并且与第一代 Switch 游戏向下兼容。Switch 的第一代从 2017 年持续到今年的某个时候,所以如果 Switch 2 的生命周期也持续八年,那么在 2030 年代,实体媒体对任天堂来说仍将很重要。

任天堂有理由更长时间的坚持使用卡带。Piscatella称,任天堂平台仍然比其他平台更 “依赖实体”,因为它的受众,尤其是家庭用户,期望这种形式;当一家人中的孩子们可以互相传递卡带时,分享游戏就容易多了,就像索尼在其广告中巧妙展示的那样。不过,这种优势不会永远持续下去。就在上周,任天堂宣布了一项 “虚拟游戏卡” 借阅系统,让家庭成员可以共享数字游戏。

“PlayStation和Xbox消费者正用钱包投票”

还有一个表明实体游戏正在衰退的迹象,即使在其传统优势领域也是如此。”Piscatella表示“如今,PlayStation和Xbox消费者用消费行为表明,数字化优先是可行的方式。”Piscatella表示。

任天堂、PlayStation 和 Xbox 均未回应就其未来实体游戏模式计划置评的请求。

尽管实体游戏销量下滑,氮纽约大学游戏学教授Joost van Dreunen指出,实体游戏配件的销量一直在 “飙升”。他说,PC 游戏市场在 Steam 上可能大多是数字版,但定制手柄、屏幕、椅子和耳机等配件的销售是一个 “巨大的品类”。

他认为,配件及所谓“游戏物理体验与交互的个性化”将增长,这一点在主题公园中也有所体现。(van Dreunen指出任天堂尤其擅长此道,如Amiibo手办、Alarmo闹钟及以及摆满任天堂周边的主题公园)。

van Dreunen与Piscatella均将实体游戏与黑胶唱片进行了比较,Piscatella说黑胶唱片 “有点像极端小众的产品,但表现还不错”。当然,黑胶唱片和实体游戏之间有一个关键区别 —— 黑胶唱片可以在唱片机上播放,但《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey)的实体卡带只能插入任天堂 Switch。这更多是因为游戏爱好者群体对实体媒体的关注。

或许这足以让实体游戏存续至未来。但下次索尼制作关于如何共享 PlayStation游戏的指南时,恐怕难再是简洁的21秒了。

主要市场情况

美国:实体支出断崖式暴跌,主机厂商分化加剧

根据Circana研究报告,美国实体游戏支出较2008年峰值锐减85%,2021至2024年间再遭腰斩(降幅超50%)。尽管游戏总消费额因数字内容与微交易增长持续攀升,但实体市场萎缩基本已成定局。

主机阵营对比鲜明:Xbox与PS5数字版销量占比分别高达75%和64%,体现微软、索尼对数字生态的深度绑定;任天堂Switch则仍保持78%实体依赖度,成为主流主机中唯一实体主导平台。

欧洲:实体份额跌破生死线,IP决定生存空间

2024年欧洲市场数字化游戏占比攀升至68%,英国实体销量占比更骤降至30%(同比下滑15%)。《战锤40K:星际战士》等3A大作几乎全以数字形式售出,仅《宇宙机器人》等具备收藏价值的IP仍维系实体需求。有行业分析师指出:“当实体占比跌破30%,传统分销体系将失去商业可持续性。”

日本:任天堂独木难支,技术迭代催生变局

日本市场2023年实体销售额逆势增长7.8%,年度销量前十均为Switch游戏,彰显任天堂IP的统治力。但2025年初Switch OLED销量占比突破40%,其数字商店访问量同比激增210%,暗示玩家对新机型网络功能的探索可能动摇实体根基。“OLED版的热销正在培养新一代数字原生用户。”Fami通分析师评论道。

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